Call of duty:Modern Warfare که سال پیش منتشر شد چیزی بیش از یک بازی بود.اولین کاری که این بازی انجام داد این بود که سری call of duty را از زیر سایه ی جنگ جهانی دوم در آورد و آن را تقریباٌ به 60 سال بعد برد.نتیجه ی نهایی،بازی ای بود که از جدیدترین تجهیزات امروزی بهره می برد و میدان های نبرد فراموش نشدنی ای را برای شما به ارمغان می آورد.از آن به بعد یک سوال بزرگ در ذهن بازیبازها شکل گرفت.با پنجمین شماره ی COD چه کار خواهند کرد؟حالا به این سوال پاسخ داده شده:بازگشت به جنگ جهانی دوم.اما به جای اینکه این اقدام یک گام رو به عقب باشد،COD:World at War در حال تبدیل شدن به یک اثر منحصر به فرد در این ژانر تاریخی است.شرکت Treyarch سازنده ی بازی بر این باور است که هنوز ناگفته های زیادی از جنگ جهانی دوم باقی مانده و سعی دارد با الهام از Modern Warfare و استفاده از تکنیک های جدید و فضاهای مناسب بازی اثر به یاد ماندنی ای را خلق کند.
مهمترین و واضح ترین الهامی که از Modern Warfare در World at War شده است فرم بالغ و گاهی اوقات بی رحم روایت داستان است.چیزی که در 3 شماره ی اول بازی دیده نمی شد.World at War در حالی آغاز می شود که کارکتر شما در یک آلونک در ساحل Makin Atoll حبس شده است.یک افسر ژاپنی در برابر شما ایستاده و خواستار اطلاعاتی از یک تفنگدار دریایی زخمی عضو گروه شماست.سپس او سیگار روشنش را روی صورت این سرباز زخمی خاموش کرده و با استفاده از یک چاقو پایان خونینی به دردهای او می دهد.اما قبل از اینکه شما هم با یک چنین تقدیری رو به رو شوید نیروهای کمکی از راه می رسند و شما را فراری می دهند.در حالیکه pistol ای در دست دارید آماده هستید که اولین مرحله ی World at War را آغاز کنید.
بعد از دقایق ابتدایی نبرد در ساحل Makin که جلوه های بصری جالبی از آلونک های در حال انفجار و آب اقیانوس که نور مهتاب بر آن افتاده را به شما ارائه می کند جوخه ی تفنگداران دریایی راهش را به جنگل اطراف باز می کند.این جاست که شباهت های World at War به شماره های قبلی COD رو به کاهش می گذارد. یکی از بزرگترین مناطق تمرکز Treyarch به تصویر کشیدن ژاپنی های سلطنتی به عنوان سربازهایی بسیار متفاوت نسبت به آلمان ها(که تا مدت زمان زیادی تنها دشمنان موجود در سری بودند) است.علاوه بر تغییرات واضح در ظاهر و زبان،Treyarch تاکتیک های بسیار متفاوتی را برای آنها در مبارزه با شما طراحی کرده است.تحت دستورالمعل Bushido،ژاپنی ها بیشتر با تمرکز بر حملات پارتیزانی می جنگند.اولین مثال برای این مورد زمانی است که گروه شما در حال عبور از یک جنگل تاریک و گذشتن از تعداد زیادی جسد است.اما در واقع ژاپنی ها فقط تظاهر به مردن کرده اند؛آنها سریعاٌ بلند می شوند و از پشت به جوخه ی شما حمله می کنند.یک مثال دیگر از این استایل تاکتیکی در اولین مرحله ی بازی دیده می شود.در این جا دورزن های ژاپنی عمداٌ یکی از سربازان جوخه ی شما را مجروح می کنند و هنگامی که سایر سربازان برای کمک به او می آیند از حواس پرتی آنها نهایت استفاده را می برند و آنها را یکی یکی از پا در می آورند.
از جمله تجهیزاتی که در مبارزه علیه حملات پارتیزانی به کمک شما خواهد آمد تجهیزات مبتنی بر آتش هستند.سربازان دشمن عمدتاٌ در علف ها و نیزارهای بلند و شاخ و برگ انبوه درختان پنهان می شوند،حتی می توانند از درختان بالا بروند و یک دید مناسب برای دورزنی برای خود فراهم کنند.در مرحله ی دوم ،تفنگداران دریایی ارتش آمریکا در زمینی بازتر پیشروی می کنند و این بار در روز.اما علیرغم باز بودن فضا،چمن بلند و درختان خرما در برخی از نقاط به صورت نقطه به نقطه مشاهده می شود.هنگامی که اعضای جوخه ی شما قصد عبور از این مناطق بالقوه خطرناک را دارند شما به یک آتش انداز نیاز دارید تا به وسیله ی آن سبزه زار پیش روی خود را با آتش مشتعل تخریب کنید.گاهی اوقات ممکن است کسی در لا به لای آنها حضور نداشته باشد اما گاهی اوقات خواهید دید که دشمنان جزغاله شده از چمنزار به بیرون می پرند.یکی از نکات جالب در بازی این است که اگر چنانچه دشمنی در درختی اختفا کرده باشد و شما آن درخت را به رگبار ببندید خواهید دید که دشمن مذکور از شاخه ها می افتد و از طنابی که پیش تر به عنوان محافظ به قوزک پایش بسته بود آویزان می شود.
از نظر بصری فرم جدید جنگ افزارها نشان دهنده ی این است که فرم متحول شده ای از موتور به کار رفته در عنوان چشم گیر Call of Duty:Modern Warfareرا در World at War شاهد خواهیم بود.موتور Modern Warfare پیش از این به خاطر زیبایی جلوه ها و نمایش خیره کننده ی افکت های تصویری که به طور صحیحی رندر شده اند شناخته شده بود اما حالا المان تخریب محیط نیز به آن اضافه شده است.هنگامی که در بازی چمن را مشتعل می کنید به خوبی می بینید که چگونه آتش آرام آرام پوشش گیاهی را تخریب می کند و زمین زیر آن سیاه می شود.طنابی که یک مرده را از درخت آویزان کرده می تواند در اثر شلیک کردن پاره شود.تخته پوش های سقف آلونک های ساحلی در برابر بارش گلوله دوام نمی آورند و علاوه بر همه ی این موارد Treyarchحقه های مربوط به فیزیک بازی از جمله شکسته شدن جریان آب با شلیک گلوله و ایجاد موج در آب به وسیله ی انفجار نارنجک را نیز اضافه کرده است ضمن اینکه شما قادر به شنا کردن در World at War نیز هستید.
چند تریلر از بازی:
http://www.gametrailers.com/player/38818.html
http://www.gametrailers.com/player/38799.html
http://www.gametrailers.com/player/36745.html
چند تصویر از بازی:
شاید 7 سال به نظر خیلی مدت زیادی نرسد اما در طی کل این مدت که من بازی های متفاوتی را در هر سبکی تجربه کردم تا بحال هیچ بازی را همچون NFS: UnderCover ندیدم که انواع و اقسام بازیبازان نظرات فوق العاده متفاوت و از همه مهم تر کاملا متضادی نسبت به آن داشته باشند. به طوری که می توان گفت اکثر نظرات در مورد این بازی یا 0 بود یا 10 (از ده) !
آخرین بازی سبک ریسینگی که من و بسیاری دیگر از بازیبازان تجربه کردیم GRID بود و با توجه به این موضوع، نمای ابتدایی NFS: UnderCover فوق العاده مایوس کننده به نظر می رسید. گیم پلی بازی به طرز محسوسی غیر طبیعی و در واقع کارتونی به نظر می رسد و فرمان ماشین که در بازی GRID کاملا حساس و نزدیک به واقعیت کار شده بود در این بازی فوق العاده کم انعطاف و قابل کنترل برای هر بازیباز مبتدی است (به زودی به این موضوع هم می رسیم). به طوری که شما حتی در شرایط رانندگی در بالاترین سرعت هرگز شاهد انحراف ماشین از مسیر اصلی به علت گرداندن اشتباه فرمان به مسیر های چپ و راست نخواهید بود. این مساله باعث می شود که در همان ابتدای بازی بازیبازان مبتدی جذب این بازی و کسانی که سابقه ی کمی بیشتری دارند تا حدود زیادی نا امید شوند.
ایراد بزرگی که به طور واضح می توان در فیزیک بازی مشاهده کرد این است که در طول هر مسابقه ، مسیرهای اصلی فقط بوسیله بلوک های زرد رنگ مشخص شده اند و با توجه به برگزاری مسابقات در طول صبح و رنگ زمینه محیط بازی که آن هم همان زرد است ، شما در تشخیص مسیر مسابقه در بعضی قسمت های خاص و چند راهی دچار مشکل خواهید شد.
اما خوشبختانه سازندگان بازی در بعضی قسمت های گیم پلی توجه بیشتری به خرج داده اند. بعنوان یکی از محدود نکات طبیعی گیم پلی این بازی ، می توان به گیر کردن و به چالش افتادن ماشین شما هنگام ورود به قسمت های خاکی مسیر اشاره کرد. البته این چالش فقط زمانی برای شما اتفاق می افتد که به هر سببی در این نوع قسمت های مسیر توقف داشته باشید و بخواهید دوباره حرکت کنید ؛ اما اگر شما با سرعت معمولی به مسیری خاکی وارد شوید ماشین شما دچار کوچک ترین مشکلی نمی شود و حتی کاهش سرعت نیز چندان محسوس و قابل توجه نیست.
شاید در بین این کمبودهای گیم پلی ، چشم امید بازیبازان به حالت Open World بازی باشد که می توانست پس از نسخه ی محدود ProStreet بازیبازان را به طور قابل ملاحظه ای به خود جذب نماید ؛ اما همانطور که از فعل "می توانست" می توان برداشت کرد ، حالت Open World تقریبا بی هدف و خسته کننده می باشد . باید گفت در Open World این بازی دو اشکال فوق العاده چشم گیر مشاهده می شود ، که یکی از آن ها خلوت ، ساکن و مرده بودن محیط شهری است. شاید درست نباشد در این مورد به نکته خاصی اشاره کنیم و فقط کافیست بگوییم هیچ فعل و انفعالی در شهر رخ نمی دهد که بتواند بازیباز را راضی کند که مردم زیادی در این شهر زندگی ، کار و رفت آمد می کنند. این مساله را در طول اکثر مسابقات می توانید به وضوح دریابید.
اما اساسی ترین مشکل حالت Open World این است که شما نمی توانید با ماشین خود به نقطه برگزاری مسابقه ای بروید و وارد آن شوید یا حتی اینکه در حالت ازاد به گاراژ خود بروید.شاید با توجه به این دو مساله هر بازیبازی که نسخه های پیشین را تجربه کرده باشد از خود بپرسد پس هدف قرار دادن حالت Open World در بازی چیست؟!
هر بازیبازی ، هر چند هم که طرفدار بسیار پر و پا قرص این سری باشد ، با دیدن این همه عوامل نا امید کننده از این نسخه کاملا مایوس شود اما خیلی زود و پس از گذراندن مدتی نه چندان طولانی از بازی ، شما شاهد تغییراتی امیدوار کننده و هیجان بخش خواهید بود. اتفاقات جالب در بازی با ورود شما به گاراژتان آغاز می شود. پس از ورود به گاراژ چهار قسمت مجزا پیش روی شما قرار می گیرد که عبارتست از: گاراژ شخصی،فروشگاه ماشین ، فروشگاه تغییرات ظاهری و همچنین فروشگاه تغییرات موتوری (که البته قبل از رسیدن به این قسمت نیز یک فروشگاه تغییرات موتوری در اختیارتان قرار خواهد گرفت) .
بدون شک یکی از جذاب ترین قسمت ها، فروشگاه خودرو است. در NFS: UnderCover شاهد ماشین های جدیدی خواهید بود که مطمئنا تا کنون مسابقات خیابانی بسیار کمی را با آن ها تجربه کرده اید. این فروشگاه به سه بخش آمریکا، اروپا و ژاپن دسته بندی می شود که در هر بخش می توانید ماشین های ساخت همان منطقه را بیابید. هر بازیباز طرفدار بازی های ریسینگ خواهان این است که با بهترین ماشین ها انواع مسابقات را تجربه کند و این بار نوبت تجربه ماشین های لوکس و خارق العاده ای همچون Buggati ، Shelby ، Pagani Zonda ، McLaren، Lamborghini و غیره در مسابقات زیر زمینی و غیر قانونی است.
مورد بسیار جذابی که پس از ورود به گاراژ با آن مواجه می شوید ، فروشگاه بسیار متنوع و متحول شده ی تغییرات ظاهری است که این فروشگاه نیز به سه بخش رنگ، Vinyl و AfterMarket تقسیم می شود. در بخش رنگ شاهد 7 دسته مختلف از رنگ خواهید بود که هر کدام ویژگی های خاص خود را دارد. برای مثال شما علاوه بر دسته رنگ های متالیک، با دسته هایی همچون مات، کرومیک (رنگ دانه ای) ، قوس و قزحی ، آبگینه و ... نیز رو به رو می شوید و انتخاب از بین این همه رنگ برای شما اندکی دشوار می شود. همچنین شما می توانید هر قسمتی از ماشین (چرخ های عقب، چرخ های جلو، هود، بدنه و ...) را به رنگ دلخواه خود در آورید و در نهایت ماشین خود را طوری طراحی کنید که بیشتر دوست دارید.
هنگامی که به بخش Vinyl ها نگاه می کنیم شاهد تنوع و فراوانی بسیار بسیار زیادی هستیم. شکل هایی که شما می توانید روی خودرویتان داشته باشید ار بی رنگ تا رنگ دار و از پرچم کشور ها ، لوگو شرکت ها تا شماره ها و اشکال فوق العاده خاص را شامل می شود.در وافع تنوع در این قسمت آنقدر زیاد است که شما می توانید به راحتی 2 ساعت وقت خود را روی ظاهر ماشینتان صرف کنید و هنوز هم شکل های زیادی را از دست بدهید!
بخش AfterMarket نیز همان تغییرات آشنای روی بدنه ماشین را در اختیار شما قرار می دهد اما این دفعه با کمی تنوع و تفاوت بیشتر. هر قسمتی را که برای نصب روی ماشینتان انتخاب کنید ، می توانید تنظیماتی را بر روی آن داشته باشید. برای مثال هنگامی که یک رینگ را برای لاستیک هایتان (که از تنوع فوق العاده زیادی برخوردار است) برمی گزینید ، می توانید میزان بر آمدگی یا فرو رفتگی، بزرگ یا کوچکی و حتی پهن یا باریک بودن لاستیک ماشین را نیز تنظیم کنید و این قاعده شامل تمام بخش های بدنه که قابل خرید هستند می شود.
اما در قسمت تغییرات موتوری مساله مهمی وجود دارد که پس از کمی پیشرفت در بازی توجه شما را جلب خواهد کرد. شما برای هر ماشین و برای هر قسمت از موتور ، سه مرحله آپگرید پیش رو دارید که تقویت های روی یک ماشین فقط مربوط به خود آن ماشین است و روی هیچ کدام دیگر قرار نمی گیرد . اما مشکل اینجاست که مرحله های دوم و سوم برای هر ماشین کمی دیرتر از حد معقول قابل دسترس می شوند و ممکن است در حالی که شما یک ماشین بسیار بهتر خریده اید مرحله های دوم یا سوم برای ماشین قبلی قابل دسترس نشده باشد که به نظر هیچ دلیل منطقی برای تلاش بیشتر و تقویت کردن یک ماشین قدیمی، در حالی که یکی جدیدتر دارید ، وجود ندارد.
موضوع تقویت موتور سرآغاز خوبی است برای بخش دیگری از مسائل این بازی.باید گفت حتی اگر هرگز تنوانستید موتور ماشین خود را تقویت کنید ، اصلا نگران نباشید زیرا هیچ مشکلی برای برد در مسابقات نخواهید داشت.به نظر من و بسیاری دیگر از بازیبازان حرفه ای یا نیمه حرفه ای ، NFS: UC یک بازی فوق العاده آسان و راحت است که این موضوع بر روی هیجان بازی نیز تاثیر می گذارد.شاید برای اثبات این موضوع همین کافی باشد که من ( یک بازیباز نه چندان حرفه ای) ، تا 50% از این بازی را بدون حتی یک شکست طی کردم و از آن به بعد نیز شاهد مشکلات چندانی نبودم. این انتقاد را بیشتر می توانید از زبان بازیبازان با سابقه تر بشنوید و مسلما از مبتدی ها تعریف و تمجید از این سطح دشواری نا مناسب ، خواهید شنید. در روند بازی نیز تنها در بخش داستانی و آنهم گاهی اوقات به چالش خواهید افتاد.
همانطور که اشاره شد روند بازی نیز یک قسمتی نیست و خود به دو بخش JOB و Game تقسیم می شود که حالت اول همان حالت داستانی و حالت دوم شامل مسابقات متعددی می شود که در سراسر نقشه وجود دارد. نکته مهم اینجاست که شما باید هر دو راه را به موازات هم بپیمایید و نمی توانید فقط به داستان یا فقط به مسابقات متفرقه بپردازید بلکه باید مسابقات خارج از داستان را برای باز کردن مسابقات داستان و بدست آوردن پول انجام دهید.
در این نسخه حالت های متنوعی وجود دارد و چند حالت جدید نیز بر بازی افزوده شده است که از بین حالت های جدید می توان به Highway Battle ، Outrun و Cost to State اشاره کرد که دو حالت اول شباهت های زیادی به هم دارند. در حالت Highway Battle یا "نبرد در بزرگراه" که یکی از جذاب ترین حالت های بازی است ، شما تنها یک رقیب دارید و برنده کسی است که بتواند از ترافیک سنگینی ( که البته در حالت های محدودی شاهد آن هستیم) که بر سر راهش قرار دارد عبور کرده و فاصله خود را از حریف به 1000 متر برساند. Outrun نیز بسیار شبیه "نبرد در بزرگراه" است فقط با این فرق که شما مسیر از پیش تعیین شده ای ندارید و راننده ای برنده است که بتواند یک دقیقه از حریف خود پیش بماند. همچنین گفتنی است که حالت Outrun بسیار ساده است و در هنگامی که جلو هستید اگر کمی هوشیار باشید رقیبتان را در بین پیچ و خم های شهر گم می کنید و او خیلی سخت بتواند شما را پیدا کند.
حالت Cost to State می رسیم می توانیم از دو جنبه به آن نگاه کنیم . در این حالت شما باید به مقدار مشخص شده (مثلا 10000 دلار) به شهر خسارت وارد کنید و از دست پلیس ها نیز در حین انجام این کار بگریزید. هر ضربه و هر عملی که شما انجام می دهید خسارت مشخصی وارد می کند که از بین تمام این ها از بین بردن یک ماشین پلیس کمک زیادی به شما در رسیدن به حد لازم در زمان معین شده ، می کند. بازیباز می تواند از دو جنبه به این حالت نگاه کند و در واقع این حالت از نظر عده ای زیبا و مهیج و اکشن است و از نظر عده ای دیگر (من جمله خود من!) خسته کننده و بی هدف.
بعد از پایان هر مسابقه جدولی روی صفحه نمایش داده می شود که شامل درصد پیشرفت شما برای رسیدن به هر مرحله از یک نوع تقویت موتوری است. در واقع شما باید با جمع آوری امتیازات و برنده شدن در مسابقات مستطیل مربوط به هر قسمت از تغییرات موتوری را به حد معینی برسانید تا بتوانید تغییراتی موتوری مرحله های جدید را انجام دهید. اما اطلاعات این جدول فقط به همینجا ختم نمی شود. دو مستطیل دیگر نیز به نام های Earnings Bonus و Parts Discount وجود دارد. مستطیل اول از طریق مانورهای رانندگی همچون پرش ها ، رد شدن با سرعت زیاد و فاصله کم نسبت به یک ماشین شهری ،رانندگی بدون تصادف و ... پر می شود . با پر شدن مستطیل دوم نیز قیمت خدمات و تغییراتی که شما در فروشگاه تغییرات موتوری از آن بهره مند می شوید ، اندکی کاهش می یابد.
اگر از بحث پر نکته و مفصل گیم پلی خارج شویم ، داستان این بازی به نظر ما خواهد آمد چرا که در پیش نمایش های این بازی ،مانور زیادی بر روی داستان و میان پرده های جالب آن شده بود.شما در NFS: UC بعنوان یک عامل پلیس هستید و پس از رسیدن به اندکی شهرت، وارد باندی از خلاف کارهای راننده می شوید که به کارهایی مثل دزدیدن ماشین می پردازند. افسر هدایت کننده شما یک زن است که در طول بازی و در میان پرده های زیادی او را خواهید دید. میان پرده هایی این نسخه به صورت کاملا سینمایی است و با بازیگران حقیقی اجرا می شود (درست مانند آنچه در نسخه ی Most Wanted دیدیم! ). در کل می توان گفت داستان و میان پرده های این بازی یکی از نکات امیدوار کننده آن است.
این نسخه از لحاظ بصری و گرافیکی فراز و نشیب های زیادی دارد که نکات منفی آن به مراتب نمایانگر تر از نکات مثبت است. مشکل ها و در حقیقت باگ های گرافیکی نسبتا زیادی گریبان گیر NFS: UC است که از جمله آن ها می توان به ساخته شدن محیط بازی در فاصله هایی مشخص ، در طول مسابقه اشاره کرد. حتی اگر تنظیمات گرافیکی بازی را روی بالاترین حد قرار دهید باز هم شاهد این خواهید بود که بخش وسیعی از محیط های بازی در حین مسابقه بارگذاری می شود که این مشکل بر روی سیستم های خوب و بد بسیاری از بازیبازان مشاهده شده است.
مشکل اساسی دیگر در گرافیک این بازی مربوط به نور پردازی و در واقع سایه گذاری آن می شود. خود من یک بار در حین بازی سایه یک ماشین را به طوری کاملا نا هماهنگ با زاویه ی قرار گرفتن خورشید و درست در پشت سر ماشین دیدم و سایه آنقدر غیر طبیعی زاویه بندی شده بود که انگار یک ماشین دیگر چسبیده به پشت ماشین مورد نظر در حال حرکت است. همچنین سایه ها نیز از همان مشکل محیط های بازی (ساخته شدن در حین بازی) ضربه می خورد که این موضوع تقریبا بر روی همه سیستم ها وجود دارد.
در مورد مدل سازی ماشین ها نیز اختلاف نظرهای زیادی وجود دارد و عده ای آن را عالی و عده دیگر کارتونی می خوانند. به نظر من طراحی ماشین ها به صورت تقریبا دقیق و قابل قبولی انجام شده است و ماشین ها مثل سایر نسخه های دیگر از نمای خوبی برخوردارند و برق جذب کننده ای دارند.
اگر این دو مشکل و چند باگ گرافیکی دیگر را کنار بگذاریم (که البته غیر ممکن است! ) ، به طور کلی گرافیک بازی شباهت بسیار زیادی به نسخه Most Wanted دارد و شاید به سختی بتوان گفت کمی شفاف تر است.
به طور قطعی می توان گفت صداگذاری بازی یکی از قوی ترین قسمت های آن است که علی رغم داشتن مشکلاتی کوچک ، واقعا عالی کار شده است. افکت های صدای موتور ، صدای برخورد و جزئیات به صورت کاملا دقیق کار شده است و پس از هر برخورد شما می توانید صدای خورد شدن شیشه ریز ها را در زیر چرخ ماشین خود بشنوید. موسیقی های انتخاب شده برای بازی اغلب ترک هایی مناسب و هیجان آور هستند که البته استثناهایی نیز وجود دارد.اما تنها نکته منفی در مورد صداگذاری این بازی ، تکراری شدن موسیقی های متن بازی بخصوص هنگام مسابقات طولانی تر است که واقعا اعصاب و روان شما را به هم می ریزد.
Mafia II : سفر به بهشت گمشده ! | ||
Mafia II: سفر به بهشت گمشده ! بدون شک Mafia یکی از بهترین Open-World های تاریخ بود که گیم پلی اعتیاد آور آن با داستان سنگین و سبک قدیمی آن توانست بسیار موفق عمل کند. با تشکر از خانم الیزابت توبی ، مدیر روابط خارجی 2K ، سفری می کنیم به بهشت گمشده ، یعنی Empire City . Gabellotti (پیش کارها): کلاهم را کمی کج می گذارم. یقه کتم را صاف می کنم و سیگاری که عمو لویجی از سیسیل برایم فرستاده روشن می کنم. راننده ماشین آهنگ China Town را در رادیو گوش می دهد و من از صندلی عقب ساختمانها بلند شهر را نگاه می کنم. سعی می کنم خیلی آرام به نظر برسم چون قرار است به جایی سفر کنم که پدرخوانده را ببینم. بطری کوچک مشروب را که داخل جیب کتم هست بر می دارم و جرعه ای می نوشم. به جمله "Morte Ai Francesi Italia Anela " فکر می کنم. فرقی نمی کند که اولین کلمه این جمله در کنار هم چه معنی می دهد ، مهم این است که قرار است پیشنهادی به من شود که نتوانم آن را رد کنم !. روز اول: به سلامتی روزهای گذشته ! فرض کنید سوار بر یک ماشین زمان شده ایم. این بار با Denby Grace (تهیه کننده) و Jack Scalici(کارگردان اجرایی) به گذشته Mafia می رویم . Mafia II یک Sequel است ، ولی می توانید برای کسانی که تازه با این عنوان آشنا شده اند یک معرفی کلی از Mafia و اینکه به طور کلی راجع به چه هست توضیح دهید ؟ Denby Grace :در کل این بازی یک اکشن جنایی است !. به طور کلی این بازی یک داستان بزرگ سالانه با صحنه های سینماتیک جذاب است . ما می خواستیم به مخاطب این امکان را بدهیم که عضوی از یک خانواده مافیایی بزرگ باشد و آن را حس کند. فیلم هایی مثل Sopranoes ، Goodfellas و The Departed تاثیر زیادی روی ساخته ی ما و جایگاهی که الان دارد ، داشته اند. این بازی در یک دوره ی کاملا معتبر بین دهه 40 تا 50 اتفاق می افتد. ما فکر می کردیم این یک تجربه فوق العاده خواهد بود که هیچ کس تا به حال به این شکل آن را ندیده . نمیدانم چه فکری می کنید ... جک نظر تو چیه ؟ Jack Scalici : واقعا موافقم. مخصوصا با سالی که این بازی در آن اتفاق می افتد. چون این دوره ، در واقع زمانی بود که آمریکا تغییرات زیادی داشت. در آن زمانها جنگ جهانی دوم اتفاق افتاد. عواقبی بعد از آن جنگ وجود داشت و این دوره ، دوران انفجار تکنولوژی و فرهنگی برای آمریکا بود. کسی که این بازی را انجام می دهد از یک انسان معمولی به یک مافیایی تبدیل می شود و این تغییرات همه به خاطر امریکا است... در واقع امریکا او را تغییر می دهد. به عنوان یک ادامه ، Mafia II واقعا پای خود را فراتر از نسخه یک گذاشته. وقتی تصمیم گرفتید این بازی را بسازید ، چه چیزهایی را می خواستید از نسخه قبل با خود همراه داشته باشید و چه چیزهای جدیدی برای ابداع داشتید ؟ قبل از ساخت بازی می خواستید چه چیزهایی را تغییر بدهید ؟ به طور کلی در مورد Mafia I صحبت کنید. Jack Scalici : خب Denby تو این یکی رو جواب بده ، چون روی نسخه اول هم کار کرده ای. Denby Grace : حتما. خب Mafia I توسط Gathering منتشر شد که آن زمان زیر مجموعه ای از Take-Two بود. الان که فکر می کنم ، می بینیم نسخه اول در سال 2002 فوق العاده بود ، چون این بازی واقعا کاری متفاوت کرد و داستان سرایی بی نظیری را همراه داشت. Mafia I یک عنوان بزرگسالانه بود که داستان آن خیلی جدی پیش می رفت. ما می خواهیم همان کار را در Mafia II هم انجام بدهیم. فکر کنم یکی از جذاب ترین قسمتی که Mafia I داشت ، زمان وقوع آن بود. بازی در قرن بیستم اتفاق می افتاد و نه مربوط به جنگ جهانی دوم بود و نه ربطی به جنگ جهانی اول داشت. اولین چیزی که ما در ساخت Mafia II در نظر داشتیم ، خلق یک گیم پلی و داستان جدید بود که هیچ ربطی به نسخه اول نداشته باشد. اگر به خاطر داشته باشید تمام شخصیت های Mafia I در پایان مردند و داستان جای دنباله ای باقی نگذاشت. پس ما سریعا یک داستان جدید با دوره ای جدید نوشتیم که Dan Vavra نویسنده ارشد بازی یک داستان جدید و البته اورجینال خلق کرده. چیز دیگری که می خواستیم تغییر دهیم رانندگی بود. اگر از طرفدارهای نسخه قبل باشید ، مطمئنم با من هم عقیده اید که رانندگی در نسخه یک زیاد جذاب نبود. سرعت ماشین ها بسیار کم بود و ما تصمیم گرفتیم در نسخه دوم چاره ای بی اندیشیم. از آنجایی که بازی در دهه 40 و 50 می گذرد ، مسلما ماشین ها بسیار سریع تر از قبل شده اند . چیز دیگری که از نسخه اول تغییر دادیم ، پلیس ها بودند. دیگر همانند گذشته پلیس ها شما را به خاطر رد کردن چراغ قرمز تعقیب نمی کنند. در نسخه اول اگر خلاف کوچکی می کردید تمام پلیس ها انگار که شما خلاف کار ترین آدم روی زمین هستید به دنبالتان می آمدند. در Mafia II پلیس ها مانند نسخه قبل سختگیر نیستند. چیزی که چند سال پیش در Mafia I کمی آزار دهنده بود ، ماموریت های گاه گنگ و نامعلوم بازی بود. در نسخه اول بسیاری از مردم حین بازی کردن گم می شدند و نمی دانستند چه کار کنند و مسلما استفاده از Walkthrough بسیار زیاد شده بود. در Mafia II هدف ها و ماموریت های شما سر راست تر است . البته هنوز هم درجه سختی Mafia همانند گذشته است ولی کمی منطقی تر شده. Mafia I برای PC ساخته شده بود ، ولی در سال 2004 برای کنسول ها هم پورت شد که نتیجه جالبی نداشت. در این شماره بازی در هر سه پلتفرم عالی کار شده. Jack از دید تو ، وقتی Mafia II را طراحی می کردی چه چیز بیش از همه برایت مهم بود ؟ Jack Scalici : وقتی من مافیا را بازی می کردم هنوز به استخدام Take-Two در نیامده بودم . چیزی که در Mafia I خیلی درخشان بود داستان سینمایی و بزرگ سالانه ی آن بود. فکر می کنم هسته ی اصلی که ما از Mafia I به Mafia II آوردیم دقیقا همین داستان بود. خب شما می گوید که Mafia I هیچ جایی برای دنباله نداشت ، ولی آیا در Mafia II اشاره های ریزی به نسخه قبل شده که طرفدارهای بازی متوجه آن شوند ؟ Jack Scalici : بله. اگر یکی از طرفدارهای Mafia I باشید ، ما نکته های ریزی در مورد آن در Mafia II گذاشته ایم. ولی اگر نسخه اول را بازی نکرده باشید متوجه آنها نمی شوید. Denby Grace : دقیقا همانطور است که جک گفت. در حقیقت فکر کنم چیزی که ما از نسخه اول بیشتر به Mafia II وارد کردیم روح آن بازی بود. همان جادوها و احساسات نسخه یک در این شماره هم وجود دارد. وقتی نسخه دوم را بازی کنید متوجه می شوید که این عنوان شبیه هیچ بازی دیگری نیست ولی همان حس Mafia I را به شما می دهد. هنوز هم صحنه های سینمایی عظیم ، شخصیت پردازی فوق العاده عمیق هم در این شماره است. واقعا حس خواهید کرد که جزئی از زندگی شخصیت ها هستید و بر سرنوشت آنها اثر می گذارید. چه کسانی Mafia II را می سازند. به غیر از Denby که نسخه اول را هم ساخته ، اعضای تیم قبلی هنوز هم هستند ؟ Denby Grace :سازنده ی Mafia II کمپانی 2K Czech است که قبلا با نام Illusion Softworks شناخته می شد. هسته اصلی تیم همان ، گروه قبلی است . در پایان دهه 90 ما 21 نفر بودیم که در حال حاظر به چند صد نفر تبدیل شده ایم. این نسخه با توجه به این که برای سه پلتفرم جدا طراحی می شود ، بسیار سنگین تر از قبل است. جک می تونی از روند ساخت بازی و کار در یک استودیو واقعی برای ما بگویی؟ کار در کنار چنین تیمی فوق العاده است. تکنولوژی که آنها در این شماره استفاده می کنند بسیار فراتر از تکنولوژی نسخه اول است. مثلا صحنه های سینمایی بازی که اصلی ترین بخش قسمت اول بود این بار با تکنولوژی فوق العاده ای در دست ساخت است. پایان روز اول به تندی یک پیتزای سیسیلی ظهر گرمی است. الان هیچ چیز به اندازه یک غذای ایتالیایی دست اول نمی چسبه. از چند نفر در مورد یک رستوران خوب می پرسم ، جالبه همه رستوران Deli رو معرفی می کنند. سوار بر تاکسی به این رستوران می روم. یک پیتزای تند سیسیلی با یک مشروب 20 ساله سفارش می دهم. غذای فوق العاده ای است. سس کچاپ آن محشر است . صاحب رستوران می گوید به این سس در سیسیل "کالوچی" می گویند. Deli: سرو یک پیتزا یکی از مردمی ترین مکانهای Empire City همین مکان است. میتوانید وارد رستوران شده ، روی صندلی بشینید و غذای مورد علاقه تان را سفارش دهید . حتی میتوایند آهنگ مورد علاقه خودتان را در Jukebox گذاشته و از آن لذت ببرید. Deli : چند روز بعد از ضیافت در کارت پستالی که برای دایی وینچنزو فرستاده بودم از رستوران Deli هم نوشتم . از غذای خوشمزه آن تا مکان جالب رستوران که دید زیبایی از Empire City داشت به وینچنزو گفتم. متاسفانه چند روز بعد مثل این که صاحب رستوران پول ماهیانه ای که بابت محافظت به یکی از خانواده های مافیایی پرداخت می کرده را نداده و همین قضیه ماجرای بدی را به وجود آورده بود. من به شخصه این حادثه رو ندیدم ولی مردم می گویند مافیا به رستوران حمله کرده و تمام مردم ، صندلی ها و کلا دکوراسیون رستوران را مورد حمله قرار داده. از کوچکترین فنجان روی میز گرفته تا گردن کلفت ترین آدم رستوران همه مورد ضرب و شتم قرار گرفته اند. رستوران Deli همانند بار سالیری در Mafia I خیلی مکان مهمی است که این طور خراب شده. در طول بازی ممکن است بارها با چنین صحنه هایی بر بخورید که مکانی به علت نپرداختن ماهیانه با خاک یکسان شده. روز دوم: نگاهی عمیق تر به داستان کمی در مورد Vito شخصیت اصلی بازی به ما می گوید؟ قرار است در نقش او چه کارهایی را انجام دهیم ؟ Jack Scalici:خب ، ویتو یک آدم معمولی است . پدر و مادر او ، ویتو را در بچگی اینجا رها کردند و در سیسیل زندگی می کنند. او در حالی که یک مهاجر است ، به عنوان یک جوان امریکایی رشد می کند. در ابتدا پول زیادی ندارد . پدر و مادر او همیشه کار می کردند ، و ویتو و خواهرش در فقر به دنیا آمدند ، و این مهم ترین پایه در رشد او است ، چون ویتو از هیچ چیز شروع می کند و پول دار می شود. ما ویتو را در تریلرهای زیاد دیدیم. آیا او همیشه یک عضو و فردی عادی در خانواده مافیایی باقی می ماند ؟ Jack Scalici : خیر. ویتو همانند بقیه در ابتدا در درجه ای پایین برای خانواده کار می کند . حالا شما باید وفاداری خود را نشان دهید و آرام آرام رشد کنید. اما ویتو کسی نیست که خیلی آرام ترقی کند. او خودش را در موقعیت هایی قرار می دهد که کارهای می تواند انجام دهد که دیگر اعضای خانواده نمی توانند و همین باعث می شود که خیلی سریع در خانواده رشد کند. می توانید در مورد خانواده های مافیایی این شماره اطلاعاتی به من بدهید ؟ Jack Scalici : ما سه خانواده در این شماره داریم. Falcone ، Vinci و Clemente . خانواده Clemente جدا از دیگران کار می کنند ؛ آنها بزرگترین خانواده شهر هستند و Falcone و Vinci کوچکتر هستند که البته سعی دارند بیشتر رشد کنند. این خانواده ها تفاوت زیادی ندارد و این چیزی بود که ما از ابتدا می خواستیم. می توانید در مورد دوست ویتو ، یعنی Joe Barbaro صحبت کنید. آیا ویتو دوستان دیگری هم پیدا می کند ؟ :Jack Scaliciویتو و جو از بچگی در محله های فقیر با هم بزرگ شده اند. ویتو باهوش تر بوده ولی جو قوی تر و بزرگتر و ویتو را زیر پروبالش نگه داشته. ویتو و جو هر دو اصلیتی سیسیلی دارند . جو همیشه در دردسر می افتد و فقط هم با ویتو کار می کند . جو کسی است که شما را به هرچی که می خواهید می رساند... او در واقع بهترین دوست شما است. Denby Grace : رابطه ویتو و جو در پشت داستان یکی از بدنه های اصلی است. این دو در واقع دو شخصیت متفاوت هستند که هدف و بلند پروازی یکسانی دارند. این دوستی خیلی برای ما در داستان هیجانی بود ، شما با کسی همراه می شوید که در طول داستان به آن اهمیت می دهید. شما گفتید که بازی بین دهه 40 و 50 سپری می شود. چه تفاوتی بین این دو دهه وجود دارد ؟ Denby Grace : این دو دهه تفاوت های زیادی با هم دارند. دهه 40 زمانی است که به تازگی جنگ در آن پایان یافته و فقر زیادی در آن هست. مردم غذا برای خوردن ندارند و ما رکودی که امریکا پس از جنگ داشته را به وضوح میبینیم. ولی در دهه 50 در واقع یک انفجار اتفاق می افتد. همه چیز تغییر می کند . این دهه در واقع دهه تولد تکنولوژی است. تلوزیون ساخته می شود. ماشین ها بیشتر به راحتی و لوکس بودن تمرکز کرده اند تا صرفا حمل و نقل. تمام این عوامل در بازی تاثیر دارند. جک چیزی برای اضافه کردن داری ؟ Jack Scalici : نه ، با هرچیزی که گفتی موافق هستم. در زمان جنگ تلوزیون بود ولی به علت وجود جنگ برنامه ی خاصی نداشت. شما نمی توانستید ماشین زیادی بخرید چون دولت به آهن برای جنگ نیاز داشت. مردم در جیره بندی بودند و غذا کم بود. در دهه 50 همه چیز تغییر می کند. این دهه دوران طلایی آمریکا است. تلوزیون پیشرفت می کند. این دوره زمانی است که Rock and roll متولد شد. ما تغیرات زیادی را بین این دو دهه در Mafia II مشاهده خواهیم کرد. داستان های کوچک و فرعی در کنار سناریو اصلی وجود دارد ؟ Denby Grace : داستان اصلی مربوط به ویتو است و هرچیزی در بازی به ویتو و جو ربط دارد. حتی گذشته ی ویتو هم در بازی وجود دارد و به قولی ما داستانهای فرعی مربوط به این شخصیت داریم. جک چه تعداد کرکتر اصلی و فرعی در بازی داریم ؟ Jack Scalici : فکر کنم 150 کرکتر داریم که صحبت می کنند. تعداد بیشتری هم هستند که صحبت نمی کنند و جزو پس زمینه داستان هستند. 20 کرکتر در بازی وجود دارد که خیلی نقش پررنگی دارند . در آخرین تریلری که از Mafia II دیدیم ، مونتاژی از تمام اکشن بازی بود. آیا این چیزی است که مخاطب در بازی خواهد دید و در مورد صحنه های خنده دار Mafia II هم صحبت کنید. Denby Grace : گیم پلی که در نمایش ها دیدید یک نمونه خوب از چیزی است که مردم از Mafia می خواهند. ماشین سواری همراه با تیراندازی و نبردهای سنگین چیزی است که در مافیا می بینیم. Jack Scalici : در یکی از تریلر ها رابطه عاطفی ویتو و مادرش را می بینیم و می بینیم که دوستهای ویتو به او می خندند ، این قسمت کمی از طنز کوچک را نشان می دهد که البته داستان ما یک داستان جدی است ، نه یک کمدی ، ما نمی خواهیم چیزی بسازیم که شما بخندید. پایان روز دوم هارمونی از جنس هفتاد سال پیش داخل کافه ای در Empire City می شوم. Jukebox را روشن می کنم و آهنگ دلخواهم را می گذارم. قهوه ای سفارش می دهم و سیگاری دود می کنم. دود تمام فضا را گرفته و همه مشغول صحبت کردن هستند. موسیقی همچنان پخش می شود و همه خوشحال هستند. دستم را داخل جیب کتم می کنم ، بسته پولی را که گرفته ام لمس می کنم و لبخندی روی لبهایم می نشیند. پیک بعدی را سریع بالا می روم و هماهنگ با آهنگ ، شروع به خواندن می کنم. اندر حکایت دست نوشته های Mark Zavrel موسیقی برای ما خیلی مهم است و قبل از هر کاری ابتدا موسیقی را میسازیم. Mafia II متکی به انتقال احساسات از طریق صحنه های سینمایی است ؛ پس موسیقی که آن را همراهی کند خیلی روی مخاطب و حتی خود ما تاثیر می گذارد. به خاطر همین هیچ گاه از موسیقی الکترونیکی استفاده نکرده ایم و دپارتمان موسیقی ما یکی از بزرگترین گروهای موسیقی کل دنیا است. موسیقی دانهای گروه FILMharmonic Orchestra Prague می نشینند و شروع به نواختن می کنند. از همین ابتدا دو چیز را کشف می کنیم. یکی این که این گروه فوق العاده با استعداد و حرفه ای هستند . دوم این که موسیقی و تم های زده شده توسط این گروه فراتر از هر گروه موسیقی و موزیک های الکتریکی است. انقدر موسیقی جذاب است که می خواهم گریه کنم... . موسیقی Mafia II هزاران بار بهتر از نسخه قبل است و وقتی با داستان همراه می شود ، فوق العاده زنده به نظر می رسد. روز سوم: نوشتن یک بازی سینمایی آیا Mafia II به نسخه اول ربط دارد و یا اینکه این دو داستان کاملا متفاوت هستند؟ Jack Scalici : از آنجایی که همه شخصیت های نسخه یک مردند. پس این نسخه یک داستان کاملا جدا دارد که البته اشاره هایی به نسخه قبل شده که فقط Fan ها ی بازی می توانند آنها را بفهمند. بزرگترین منبع الهام Mafia II چیست ؟ Daniel Vavra داستان این نسخه را نوشته که خیلی غنی کار شده. دنیل بیشتر داستان را از روی واقعیات نوشته و البته فیلم ها و کتاب های متفاوتی هم منابع الهام او بوده اند. داستان بازی بارها نوشته شد و بسیار باز خوانی شده. قصد شما از این کار چه بوده ؟ داستان و سناریو ما همانند یک فیلم چندین بار بازبینی شده و فوق العاده غنی است. به طور معمول فیلم های بزرگ 100 تا 120 صفحه سناریو دارند که اگر فیلم خیلی طولانی باشد ممکن است به 150 صفحه هم برسد ، چیزی مثل Lord Of The Rings . در حال حاظر سناریو ما چیزی بیش از 800 صفحه است . نکته جالب در مورد داستان این است که Daniel Vavra داستان Mafia II را دقیقا بعد از Mafia I نوشت که چیزی حدود هفت سال نوشتن این داستان طول کشید. Denby بیشتر به گیم پلی بازی توجه می کرد، ولی من تمرکز اصلیم روی داستان بود. پس وقتی با دنیل نشستیم و داستان را مرور کردیم و با بخش اروپای 2K صحبت کردیم. چیزی که دنیل نوشته بود نیازمند یک فیلم بود ، داستان آنقدر زیاد و غنی بود که امکان نداشت در یک بازی جای بگیرد ، پس ما تصمیم گرفتیم حداکثر Cut-Scene که در بازی قرار می دهیم 5 دقیقه باشد و قرار شد تمام داستان حین بازی کردن روایت شود. داستان اصلی در چک نوشته شد. چطور سناریو را از Daniel Vavra می گرفتید و با زبان دیگر وارد دنیای بازی می کردید؟ دنیل در چک زندگی می کند و خیلی خوب انگلیسی صحبت می کند ، ولی خیلی دوست داشت داستان را به زبان چک بنویسد. پس ما این هیولا را در زبان چک داشتیم و کسی را برای ترجمه ی آن استخدام کردیم. جالب اینجا است که زبان انگلیسی که در چک آموزش داده می شود در واقعه بریتانیایی است ، پس زبان انگلیسی که در نیویورک صحبت می شود در انگلیسی اینجا نیست. سناریو پس از ترجمه دوباره به دست دنیل می رسید و او این دو را با هم هماهنگ می کرد.. در حال حاضر ما 75000 کلمه را از انگلیسی بریتانیایی دوباره به انگلیسی بروکلینی (در اینجا ما این طور صدایش می کنیم) ترجمه کردیم. من به شخصه می توانم داستان بنویسم ، ولی داستان من در یک بازی متوسط استفاده خواهد شد ، در حالی که ما می خواستیم حتی فراتر از هالیوود برویم. Daniel Vavra فوق العاده است و ما واقعا کسی را پیدا نکردیم به پای او برسد ، پس من به دنیل گفتم :"میدونی چیه ، اصلا خودم توی نوشتن داستان کمکت می کنم". دنیل داستان را می نوشت و از آنجایی که من در نیویورک زندگی کرده ام ، آن را ویرایش می کردم. 6 ماه کامل من همراه با دنیل روی سناریو پایانی کار می کردیم. نوشتن داستان مراحل فرعی چطور بود ؟ این بازی یک Sand Box است و شما می توانید از نقطه A هر طور که می خواهید به نقطه ی B بروید. تفاوت هایی در نحوه انجام ماموریت های شما است. وقایعی در دهه 1940 اتفاق می افتد که می تواند روی صورت کلی دهه 1950 اثر بگذارد. پایان روز سوم جایزه ای برای یک خانواده مافیایی Mafia II توانست در Gamescom سال 2009 جایزه ی بهترین نمایش را ببرد. همچنین 2K Czech به عنوان بهترین سازنده ی بازی به کشورشان یعنی چک بازگشتند. خداحافظی با بهشت گمشده در حالی که آفتاب غروب می کند ، سیگارم را زیر پایم له می کنم و با یک تاکسی به فرودگاه برمیگردم. آسمان خراش های بلند شهر اجازه نمی دهد غروب آفتاب را ببینم. تاکسی همچنان به سمت فرودگاه حرکت می کند و چشمهایم کم کم سنگین می شوند. سرانجام می خوابم و سفرم به پایان می رسد. | ||
نوشته شده توسط $M$ |